История
«Охотники за привидениями» — та самая Ghostbusters на NES, которую мы в детстве называли и «охота на призраков», и «игра про ловцов». Включаешь Денди — и бодрый мотив с криком «Ghostbusters!» мгновенно переносит на ночные улицы Манхэттена. Ecto‑1 выскакивает из пожарной части, мигалки, карта города с тревогами, и уже чувствуешь себя частью агентства по спасению Нью‑Йорка. Берём заказы, выезжаем, ставим ловушку, сцепляем протонные лучи — главное не перекрещивать — и затягиваем духа в коробку. Между вылазками — магазин: докупаем ловушки, улучшения, пылесос на крышу для случайных фантомов. Деньги капают за каждую удачную охоту, а где‑то неподалёку топает Зефирный великан. Атмосфера фильма считывается с полуспрайта: узнаваемые фразы, зелёная слизь, нервное желание успеть до большого бедствия.
Эту «Гоустбастерс» помнят за чувство дела и пути: из ничего собрать команду, кататься по городу, слушать фирменный саундтрек и готовиться к решающему рывку в небоскрёб Зуул — той самой лестнице, где сердце уходит в пятки. Легенда пришла к нам через картриджи Activision, разошлась по многоигровкам и стала одной из визиток «игры на Денди». Почему так вышло и как менялись версии — смотри наш разбор в истории, а детали и курьёзы портов собраны на Википедии. Как ни назови — «Охотники», Ghostbusters, «охота на привидений» — это про азарт, Ecto‑1 у бордюра, щелчок ловушки и тонкий писк протонного излучения, от которого до сих пор пробегает дрожь приятной ностальгии.
Геймплей
В «Охотниках за привидениями» — тех самых Ghostbusters, «Гостбастерс», «Охотники за призраками» — играется не миссиями, а дыханием города. Ты выезжаешь на ЭКТО‑1, и Манхэттен живёт: окна мигают, над районами клубится призрачный туман, сирена стелется по проспектам. Ритм простой и цепкий: от вызова к вызову, через пробки и срезы, на запах слизи. Решения быстрые, как щёлк курка — куда свернуть, кого спасать, взять ли ещё одну охоту ради пары баксов и риска нарваться на Лизуна. Руки стискивают руль, пока счётчик призраков ползёт вверх. И каждый раз, когда вдалеке маячит огромная белая тень Стэй‑Пафта, чувствуешь, как в груди подскакивает метр адреналина: успеешь ли проскочить к входу, пока мармеладный громила не наступил на надежду.
Пешие моменты — соль. Втроём расставляете шаги, как ловушку: один прикрывает, второй тянет протонный луч, третий щёлкает коробкой — и призрак, визжа, втягивается в свет, будто рыба в сеть. На ошибку игра реагирует мгновенно — не успел, и дух вырывается, оставляя липкий след на экране. Ловцы привидений работают без лишних слов: пауза, вдох, «лучи не скрещивать», и вперёд. Финансы шуршат на заднем плане — заезды в магазин, новая ловушка, улучшение для ЭКТО‑1, чтобы пылесосить уличных духов на полном ходу. Цикл затягивает: дорога — охота — закупка — снова дорога. А затем длинная, упёртая лестница к Зуулу: ладони потеют, каждый марш — как маленький бой, и ты цепляешься за ритм, пока музыка бьёт в виски. И когда дверь распахивается, понимаешь: это была чистая охота. Про наши находки в нюансах — в разборе геймплея.